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腾讯不得志员工,辞职做了刀塔传奇,月流水2亿,老东家腾讯肠子都悔青了

来源:网络搜索 浏览:398次 时间:2016-01-21

你知道出一个爆款产品之后,日子会有多爽么?

在大上海,一共五千多平的办公区只有130人办公,人均办公区域40平米

公司里还有有电影院!

这是除了卖掉91的网龙以外,我第一次见到公司里的电影院,不是多功能厅,是能看大片的那种。

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好几个日式风格冥想室。

连员工平时做的椅子都是这种土豪款的。

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露台、讲堂都不算什么,

连两只小喵都能独享一间美好的小屋。

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宝宝有钱,相当的有钱!

但其实产品上线前真的特别缺钱

这是一款一个无法准确形容的手游,算卡牌?算养成??

在行业聚会上给大佬看过demo版,大佬都“呵呵”。发行商也“呵呵”。

但转折来了,上线后没几个月,就有了2亿人民币的月流水,

然后老子再也不需要投资了!很快它变成了高榕和真格等基金的LP。

我说的就是这款游戏 ↓

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《刀塔传奇》

惊到了整个行业

于是,在腾讯三年但是混得一点都不突出王信文同学变成了一个励志传奇。

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看上去很白净软糯,其实是百折不挠的狮子性格:决断自信,希望一切尽在掌握。

实际上他是摩羯座。

2013年5月,他和腾讯游戏“北极光工作室”的另外两个哥们出来创办了莉莉丝科技。

《刀塔传奇》是他们的第一款。

原来App Store前面的榜单一直被腾讯系霸占。

莉莉丝一出来就把全红的腾讯系挤走,蹿到第一名。这刺激不亚于奥运会乒乓球冠军被别国拿走腾讯不得志员工,辞职做了刀塔传奇,月流水2亿,老东家腾讯肠子都悔青了!(只是假设,不会成真的放心)。

这里加一句:其实钱真的不是爆款的唯一收获,赚钱也不是评价“爆”的唯一标准。

每年都有几款刷屏级、病毒性产品蹦出来,只是刀塔传奇是款手游,比较(简直是超级)吸金而已。

幸好咱们要谈的是另一个话题:

人人都想做爆款,大部分人只会猜测下一款爆款是什么。

但很少有人会思考:

怎样的团队有持续生产爆款的能力。

所以我认真地跑到“莉莉丝科技”,和王信文同学探讨。

首先,还不能说他是一位连续爆款者(下一款箭在弦上,数据他很满意)。

不过,他热衷于用一套自己的理论方法去提升生产爆款的概率。

出不了爆款,急!出了一个又出不了下一个,更急……

谁都不希望自己只是蒙上了一次。

==== 良心送干货的分割线 ====

Wuli信文总的研究成果:

1,成功率是可以积累的,爆款是可以操控的

优秀在人,爆款在天,通常大家都同意。

但是他听丹华资本创始人张首晟说过一句话:你的投资回报率就等于你对事情的判断几率。

当我们在说“爆款在天”的时候,我们其实是在说另外一件事。

什么是运气?对未来思考得不够透彻,才说它是运气。

如果把现在的你扔回到3年以前,你会做出很多爆款、很多改变世界的事情对吧!当年为什么没做出来?是你当时看未来不够透彻。

所以他是一个“爆款可操控主义者”。他觉得有人能做到款款都爆(所以凭什么自己不行),

就是下面这一家。

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他相信成功率是可以因为积累而增长的。

2013年7月,刚创业的时候,他在博客里这么写:

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然后他再思考《刀塔传奇》的成功,就有了答案。

“我们3个人出来创业,成功率可能是20%;团队一点点搭起来,60%;又找了牛逼的发行团队,市场配合不错,就100%。”

2,要么学皮克斯,要么学迪士尼,反正王信文打算学习皮克斯

如果你已经有做爆款的经历,两个榜样供挑选。

迪士尼到了后期,每年生产50部片子,做不到部部都爆。它疯狂出产品,大规模培养人才,用数量去抵御难出爆款的风险。

而皮克斯每年0-1部作品,部部都爆,只是大爆小爆之分。

现阶段王信文比较希望学到皮克斯的精髓,同样是孵化,但是量要少,一旦被发现成不了爆款,早早就一刀砍掉。

“内容类产品,10~20个平庸的都抵不上一个爆款;游戏行业是100个平庸都抵不上一个爆款。”

3,能够做出爆款的人(团队),是在某些方面观感异于常人的

你没发现么,这个时代很多快消品的利润越来越接近零,但是好的电影和游戏经常有暴利。

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而差的游戏和电影惨败,广大群众都不想看。

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这是因为,文化产品有极强的特殊性,如果你能创造出目前每个人都需要的产品,爆是很靠谱的。

为了让所有人都需要,你必须去思考前人没想过的事情,打破常规的“共识”。

4,你可能当过头牌,野心不散……省省吧,早晚你都得去当妈咪

不管是主笔还是主制作,老想当头牌是不现实的!

马化腾说过:你什么都没做错,只是因为你老了。

其实《刀塔传奇》上线全线告捷的时候,王信文就在准备着,建造一套培养头牌的机制,让刚出道的人迅速成为头牌。

“头牌最重要的能力是讲故事,这是一种一流企业家会具有的能力,也就是画饼能力,打动所有人:投资人、老板、团队、玩家。”

5,只有平等,才能建立能产出爆款机制

很少有游戏公司会把平等当做文化。

“你月薪五万,我月薪五千,我们是很难平等对话的。这就会让基层同学不敢做决定,把“这个设计是老板拍板的”作为借口。”

==== 爆款的根源是管理 ====

他真正的心法在管理和文化上。

“制爆”看产品机制,产品机制考验的就是管理和文化

刀塔传奇上线之前,名不见经传的他参加了游戏葡萄的一个活动。

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当时团队刚建立哦,他就推导出一些特别的做事方法:

极端的实用主义:玩家看不到的都不重要,比如画一个好看的流程图就是然并卵的!

说改就改:有新的想法就要实现,从决策制定到实现出来只要一分钟!

敢于认错:开发游戏相当于构建一个新世界,每天都在探索未知,常常发现之前想错了,策划加一句认错,设计和程序猿就不会在心里玩命吐槽了!

请注意,后面两个已经是公司文化的雏形。

《刀塔传奇》之后,这个85后主动做了很多管理的调整。

公司招进来的每个人他都要面试。去年一共面了两百多次,通过率40%,每次面试15-20分钟,折算下来,相当于每天花费半个小时。

“这个行业很多公司只看重中层和管理层员工,给他们很高的薪水,底层员工就很低。

我觉得这种团队做的事没有创造力,大部分都是在其他人的产品基础上改良和优化,有执行力就够了。”

他对人才的门槛卡得非常严,行业第一的公司(你能猜到是哪家)的人来面试,3个只要1个。

莉莉丝的团队是“团状”结构,不像其他公司那样,策划们坐一堆,程序猿坐一堆,而是分成很多小的团队。

每个团队有策划、设计、程序猿……不同团队独立完成目标,比如这一团是设计货币系统,那一团是设计英雄角色。

让我想起这部电影。

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《盗梦空间》,一个团伙里有盗梦者、筑梦师、伪装者、前哨者、药剂师……

王信文听到眼睛一亮啊!

”对对,开发游戏就是建造一个复杂、具体、庞大、真实的梦。“

他还在努力变成一个“吸铁石”体质的人,吸引头牌加盟。

其实莉莉丝的另外两个主创都是他南京大学的同学,当初来腾讯,就有他忽悠的成分。

王信文的老爸也是商人,待人宽厚。他从小就耳濡目染地学他怎么和朋友相处。

对员工好是非常重要的。莉莉丝占了一栋大厦的三层,在漕河泾,装潢不俗。

王信文说:没事,有钱。

知乎帖“在莉莉丝游戏公司工作是一种什么样的体验?”展现了很多。可爱的老板娘也在留言。

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他还在补充新的管理方法,做产品的方法。

说了这么久,除了爆款,你应该能猜出我想说的是另一件事:

一个1987年出生的CEO花如此多时间在管理和公司文化上。

那么你的公司呢?

有人性化的管理条例,与强大到带领整个团队往一个方向走的文化吗?

你们所说的改变世界,能不能从改变更多人的生活开始?